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為什么PSVR的體驗效果并非最佳,卻有這樣忠實的VR開發(fā)者?

本文作者: 田苗 2016-09-09 19:55
導語:這是為什么?

還有一個月左右的時間,PSVR將會正式發(fā)售,估計很多索粉們已經(jīng)迫不及待地下好訂單,坐等發(fā)貨了。早在兩個月前,雷鋒網(wǎng)受邀深度體驗了PSVR,認為盡管PSVR有內(nèi)容作保,但從VR體驗效果來說,在三大頭顯中并非最佳。不過,游戲開發(fā)者們依舊有各種理由,奮不顧身地加入PSVR那一長串的開發(fā)者名單中。

為什么PSVR的體驗效果并非最佳,卻有這樣忠實的VR開發(fā)者?

《代號12》游戲概念設計圖,VR版游戲將于十月跟PSVR一同發(fā)布

“VR不能單拎出來”

一見到姚堃(更多人稱他為姚姚丸),他便立馬向雷鋒網(wǎng)表示,“VR不能單拎出來,是一個附屬品。”PSVR之于PS4的關系,相當于鼠標之于電腦的關系。這個觀點似乎與PSVR自身的特點相吻合——基于主機PS4,價格便宜,手柄和頭盔可單獨購買。

如果PSVR相當于配件,是什么吸引眾多游戲開發(fā)者的加入?他認為,VR屬于大屏幕,比平常的要大,是巨幕和環(huán)形。以前的大屏幕娛樂包括主機游戲,如Xbox、PS4,甚至是街機。在大屏幕上能得到高質量的體驗。另一方面是新鮮感。拿手游來說,手游的出現(xiàn),讓人們通過觸摸手機屏幕來玩游戲,這些人俗稱為“入口”。表面上看,玩手機游戲的人越拉越多,增長率很快,于是有人認為手游是王道。但只是帶給人們新的體驗。

所以,VR游戲與傳統(tǒng)游戲是無法并稱的,因為PSVR要依托主機,PC端的VR要依靠高配置的電腦,VR不能脫離主機或PC的基礎,單獨存在,“VR只是補充,更好玩的體驗硬件”。

為什么會選擇PSVR?

為什么PSVR的體驗效果并非最佳,卻有這樣忠實的VR開發(fā)者?

萬歲游戲辦公司一角

既然VR游戲只是作為補充的存在,為什么他們會做這件事,顯然,這既和他本人此前在日本的游戲開發(fā)經(jīng)歷有關,也在于其公司萬歲游戲的規(guī)劃。作為《最終幻想》系列游戲的研發(fā)者,主機游戲一直是他回國創(chuàng)業(yè)的方向。去年拿到索尼PSVR開發(fā)版后,一款海底鯊魚的體驗讓他覺得,“這事能行”。

后來,三大VR頭顯(Ouclus,HTC  Vive,PSVR)陸續(xù)宣布推出消費者版,于是他們決定將正在開發(fā)的兩款主機游戲《Your Toy》(你的玩具)和《Project 12》(代號12),與相應的PSVR版配套發(fā)布,從而給玩家一個密集購買期。如今年發(fā)布《代號12》的VR版和《你的玩具》的主機版,明年則可能反著來發(fā)布。

姚姚丸也承認,索尼PSVR使用的手柄PS Move的頂部光球,時不時地受到遮擋,容易讓玩家出戲。但他不以為意,“逼格高,接地氣”才是他想達到的目標,也是他對索尼主機游戲的理解。

“逼格高”在于主機游戲質量高,開發(fā)周期長,開發(fā)團隊必須是索尼親自挑選。經(jīng)長時間的驗證,索尼會幫助用戶篩選掉80%的游戲,留下優(yōu)秀、完整的作品?!敖拥貧狻痹赑SVR上則較為突出,畢竟只是附件,頭盔價格不會讓玩家望而卻步,手柄在某寶上能以更低的價格拿到。這種商業(yè)模式,如同星巴克和麥當勞,雖說是咖啡店和快餐店,但消費者一說起來,感覺還是不一樣,說白了這是“品牌化”效應。

同時,超過4000萬臺的PS4銷量,想必是每個為PS4游戲開發(fā)者最有說服力的數(shù)據(jù)。他給雷鋒網(wǎng)算了一筆賬,如果微軟Xbox One的銷量按照2000萬臺來算(假設數(shù)據(jù)),總共6000萬臺主機銷量,一款游戲賣給1%的用戶,就是60萬用戶量。10萬算是及格線,20萬過及格線,30萬已經(jīng)是很不錯的成績,而賣到40萬和50萬的游戲可以被稱為神作。同理,即便是作為配件的PSVR,只要有10%用戶購買,銷量輕松可過百萬。

VR是“疑難雜癥”,但充滿樂趣

為什么PSVR的體驗效果并非最佳,卻有這樣忠實的VR開發(fā)者?

擺放在辦公室的海報

雖說外部因素占據(jù)優(yōu)勢,但關鍵還是怎么開發(fā)一款高質量的游戲,特別是新的VR游戲。對游戲老炮兒姚姚丸而言,VR是創(chuàng)新,也是挑戰(zhàn)。如同經(jīng)驗豐富的醫(yī)生,“你什么病都見過,遇到疑難雜癥會特別有干勁,VR便是這個’疑難雜癥’?!?/span>

自然而然,為PSVR開發(fā)游戲時,遇到許多同先前不一樣的經(jīng)歷。技術上變得很繁瑣,模型面數(shù)多,場景搭建真實度高。例如,把煙灰缸打飛這件小事。先開槍,槍開火,子彈飛出去,槍出火,火消失冒出煙,接著子彈飛出去打到煙灰缸,煙灰缸飛掉。這期間會產(chǎn)生音效,包括槍的音效,槍打出去的音效,子彈飛出去的音效,煙灰缸掉在地上的音效。眾多的小細節(jié)“會占用大量的系統(tǒng)資源,60幀的畫面要處理兩次”,這涉及到優(yōu)化模型、特效、壓縮算法等。

體驗方面,從你打開PSVR的包裝盒后,游戲便開始了。它擺放的布局,每根線的走向都會看的一清二楚,因為每個接口上都有相應的標識,如圈圈叉叉。游戲設計時,則要考慮VR的特性。例如,VR游戲中的轉彎,彎道的角度適不適合VR,彎道大了,玩家感覺不到是轉彎;彎道小了,PSVR的光線追蹤可能會丟失,用戶可能會暈。對于謎題類的游戲,以前撿鑰匙開門玩家就進入下一個場景,但VR里,門壞了,玩家要先修門,找個螺絲修好,玩家需要更多主動性和參與性。

此外,游戲特效方面,主機游戲中如果你被兵抓住,受到傷害,只能做一個過場,但VR中,兵沖過來把刀插進你的肚子,會很真實。

為什么PSVR的體驗效果并非最佳,卻有這樣忠實的VR開發(fā)者?

關于游戲視內(nèi)容可點擊鏈接,查看視頻

關于畫面和玩法孰輕孰重,自稱開發(fā)”3A風”游戲的姚姚丸認為畫面更重要。因為3A的排序分別是投資、畫面和玩法,畫面的真實度也更符合虛擬現(xiàn)實的要求,“現(xiàn)實必須得真,達到入戲的感覺”。而玩法上,像主機游戲里,打槍、設計、解謎等玩法基本固定,所以“創(chuàng)新是應該的,但要謹慎”。

由于之前體驗過《Playroom》,自己特別喜歡它的玩法。在這個游戲中,一名玩家戴上PSVR,扮演游戲中的大怪獸,其他三個玩家使用手柄,扮演躲避怪獸的小人。出于好奇,我向他問道,“為什么索尼能夠專門為PSVR打造《Palyroom》這樣一款游戲?”

姚姚丸坦言,“這是第一方的游戲,PSVR開發(fā)者版還沒給其他開發(fā)者的時候,他們可能已經(jīng)在做了。開發(fā)者因為對硬件非常了解,能將硬件特性發(fā)揮的非常好。后來者則需要慢慢熟悉,先用最保險的形式去做?!?/span>

后記

或許PSVR玩家的運動范圍局限于坐著,或原地站立,PS Move手柄還會受到遮擋,但當我向他提起這些不足之處時,他會笑著開玩笑地答道,“那就這樣唄”,并補充說,索尼肯定在解決這些問題。因為“索尼認定內(nèi)容為王,產(chǎn)品發(fā)布剛開始,內(nèi)容要配合硬件,但后期可能需要硬件配合內(nèi)容,這是能走的遠的”。

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